「Aの魔法陣における未知との遭遇」をやってみた。
まずは要点の整理から。
・「今回は物語生成に焦点を当てて」ということなので、「物語的面白さ」があるものにする
・が、「ルールに沿ってプレイするだけで物語らしいものが作れる」とのことなので、だからといって、ゲーム的に失敗するものは望ましくないと考える
……うーん、いつも通りかな。面白くなければゲームではないし、面白いからといって成功努力をないがしろにするのも、私のスタイルではない。
・ゲームの内容は「異星人コミュニケーション係」であるPCが「恥ずかしいもの」にしか見えない宇宙人と6畳間でコミュニケーションをとる&彼(?)に町並みを案内する
・それにプラスして、PC設定、状況説明文もどき、山場の後の情景を描く、ということ(もの)が求められている
……異星人の設定をどうするかがネックかな。逆に言えばそこさえ面白く設定出来れば、あとは自然に面白くできる……と。言葉が通じなくて、形状が違うということは、文化も大きく異なるし、価値観も異なる可能性が大きいんだよねぇ。さて、どうするかな。
今回の自分のコンセプト。
・PLが持っていない成功要素は取らない(誇張までは可)
・盛り上がらないような(楽な)解決法はとらない
・他の人とかぶらないように心がける
・(PLは観光に関係するような仕事もいくつかやっているので、そこで得たものを参考にして考えるが、それはあくまで「基本的には同じような価値観を持つもの」相手のものであったことには留意しておく)
……でやってみた。貧乏なのに何故かライカ持っていることの説明入れ忘れたし、後半、ちょっと要素の使用方法を失敗している(元の概念からはずれている)とこがあったけど、とりあえずいいや。投稿した時点で気づかなかった=行動宣言後ということで、修正はしない。時間かけすぎるのもゲーム的でないし。
……と言いつつ、すごく時間かかってたり(苦笑) 書くより、長くなりすぎないように削る方に時間かかったよ……。
まずは要点の整理から。
・「今回は物語生成に焦点を当てて」ということなので、「物語的面白さ」があるものにする
・が、「ルールに沿ってプレイするだけで物語らしいものが作れる」とのことなので、だからといって、ゲーム的に失敗するものは望ましくないと考える
……うーん、いつも通りかな。面白くなければゲームではないし、面白いからといって成功努力をないがしろにするのも、私のスタイルではない。
・ゲームの内容は「異星人コミュニケーション係」であるPCが「恥ずかしいもの」にしか見えない宇宙人と6畳間でコミュニケーションをとる&彼(?)に町並みを案内する
・それにプラスして、PC設定、状況説明文もどき、山場の後の情景を描く、ということ(もの)が求められている
……異星人の設定をどうするかがネックかな。逆に言えばそこさえ面白く設定出来れば、あとは自然に面白くできる……と。言葉が通じなくて、形状が違うということは、文化も大きく異なるし、価値観も異なる可能性が大きいんだよねぇ。さて、どうするかな。
今回の自分のコンセプト。
・PLが持っていない成功要素は取らない(誇張までは可)
・盛り上がらないような(楽な)解決法はとらない
・他の人とかぶらないように心がける
・(PLは観光に関係するような仕事もいくつかやっているので、そこで得たものを参考にして考えるが、それはあくまで「基本的には同じような価値観を持つもの」相手のものであったことには留意しておく)
……でやってみた。貧乏なのに何故かライカ持っていることの説明入れ忘れたし、後半、ちょっと要素の使用方法を失敗している(元の概念からはずれている)とこがあったけど、とりあえずいいや。投稿した時点で気づかなかった=行動宣言後ということで、修正はしない。時間かけすぎるのもゲーム的でないし。
……と言いつつ、すごく時間かかってたり(苦笑) 書くより、長くなりすぎないように削る方に時間かかったよ……。
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