チャットにて友人としゃべりながら「Aの魔法陣」公式掲示板を覗く。ツリー式の掲示板。あまりの分量にちょっとめげそうになる。……プレイヤーである私は成功要素「速読」は持ってるけど、紙媒体じゃないと駄目なんだよう。とりあえず、基本的な部分はルールブックで確認済みなので、挑戦しようと思っている課題に目を通す。ついでに他の人達のプレイにも目を通す。……うーん、みんな堅実だなぁ。これだけ先例があるとなると、後発の私としては……。
ここで方針を決定。以下の3つの縛りを自分に課する。
1.自分の持っていない成功要素(技能・性質等)は使わない
2.極力、絡め手で行く
3.極力、他の人が使っていない成功要素を使う
ここまで決めて、もう一度読み込む。疑問点を中心に読んでみる。
疑問だった点:
・成功要素1つにつき、1個のサイコロが振れる。が、1の目がひとつでも出ると自動失敗
→成功要素が増えるほど飛躍的に失敗率が高くなるのでは?
→判定の楽しみがないのでは?
……一応、わかった……ような気がした。たぶん。
ルールブックにも書いてある通り、成功は難易度の2倍、中間判定は難易度〜その2倍未満、である。そして、サイコロは固定運用(振ることなしに2の目が出たことにする)をすることが出来る。ということは、セッションデザインの段階で、「難易度=プレイヤーが無理なく思いつくと思われる成功要素の数+α」くらいにしてあればいいのだ。こうすることによって、プレイヤーは「こんな局面で、自分はどんな工夫を凝らすだろう?」ということを考えることを楽しむことが出来る。「万能成功要素の禁止」「最多使用頻度の要素の次回使用禁止」があるので、一度みつけた有利な要素によって思考の楽しみを邪魔されることもない。もし、ごろごろとサイコロを振りまくらないといけないようなセッションになっているとしたら、それはSD(セッションデザイナー)が悪いか、プレイヤーの工夫が足りないということだろう。
TRPGはロールプレイをするゲームだ。ルールはそのサポートをする。戦闘等の判定のルールも、ある種ロールプレイを補助するものといえるだろう。ゲームにもよるが、厚い鎧はダメージを防ぎやすいし、楯を使えば攻撃を受け流せる確率が増える。これによって、「厚い装甲で仲間を守る重戦士」等という役割を演じることが容易くなるというわけだ。翻って、この新しいTRPGのシステムはどうだろう? 一風変わって見えるが、こういう観点からいくとそう変わりないと思う。再現されるものが、人そのものから、人の思考というものになったというだけだ。
要点整理。
既存のTRPGと「Aの魔法陣」の異なる点(この時点での判明分):
・「Aの魔法陣」はダイス(やトランプ等、ランダム要素)による成功がほとんど望めず、よって偶発的要素は入りづらい
・「Aの魔法陣」は数値による能力の表現は基本的にないので、成長らしい成長もない(=プレイヤーの成長=キャラの成長?)
・「万能成功要素の禁止」「最多使用頻度の要素の次回使用禁止」があるので、マンチになるのは難しい
既存のTRPGと「Aの魔法陣」の同じな点(この時点での判明分):
・何かを演じる(再現する)ためのシステムである
・常にスリルがある
・GM(SD)次第で容易に駄目になれそうだ
……ここまで書いたところで力尽きた。結構いろいろ考えてたもんだな。続きはまた暇見て書こう。当初の予定では、この後の初日の投稿のとこまで1回で書く予定だったのにー。
(2004年6月現在補足。成長についての件等、かなり勘違いしている部分もあったので御注意を(考察ページではなくて日記ですので、直接的な修正はしません))
ここで方針を決定。以下の3つの縛りを自分に課する。
1.自分の持っていない成功要素(技能・性質等)は使わない
2.極力、絡め手で行く
3.極力、他の人が使っていない成功要素を使う
ここまで決めて、もう一度読み込む。疑問点を中心に読んでみる。
疑問だった点:
・成功要素1つにつき、1個のサイコロが振れる。が、1の目がひとつでも出ると自動失敗
→成功要素が増えるほど飛躍的に失敗率が高くなるのでは?
→判定の楽しみがないのでは?
……一応、わかった……ような気がした。たぶん。
ルールブックにも書いてある通り、成功は難易度の2倍、中間判定は難易度〜その2倍未満、である。そして、サイコロは固定運用(振ることなしに2の目が出たことにする)をすることが出来る。ということは、セッションデザインの段階で、「難易度=プレイヤーが無理なく思いつくと思われる成功要素の数+α」くらいにしてあればいいのだ。こうすることによって、プレイヤーは「こんな局面で、自分はどんな工夫を凝らすだろう?」ということを考えることを楽しむことが出来る。「万能成功要素の禁止」「最多使用頻度の要素の次回使用禁止」があるので、一度みつけた有利な要素によって思考の楽しみを邪魔されることもない。もし、ごろごろとサイコロを振りまくらないといけないようなセッションになっているとしたら、それはSD(セッションデザイナー)が悪いか、プレイヤーの工夫が足りないということだろう。
TRPGはロールプレイをするゲームだ。ルールはそのサポートをする。戦闘等の判定のルールも、ある種ロールプレイを補助するものといえるだろう。ゲームにもよるが、厚い鎧はダメージを防ぎやすいし、楯を使えば攻撃を受け流せる確率が増える。これによって、「厚い装甲で仲間を守る重戦士」等という役割を演じることが容易くなるというわけだ。翻って、この新しいTRPGのシステムはどうだろう? 一風変わって見えるが、こういう観点からいくとそう変わりないと思う。再現されるものが、人そのものから、人の思考というものになったというだけだ。
要点整理。
既存のTRPGと「Aの魔法陣」の異なる点(この時点での判明分):
・「Aの魔法陣」はダイス(やトランプ等、ランダム要素)による成功がほとんど望めず、よって偶発的要素は入りづらい
・「Aの魔法陣」は数値による能力の表現は基本的にないので、成長らしい成長もない(=プレイヤーの成長=キャラの成長?)
・「万能成功要素の禁止」「最多使用頻度の要素の次回使用禁止」があるので、マンチになるのは難しい
既存のTRPGと「Aの魔法陣」の同じな点(この時点での判明分):
・何かを演じる(再現する)ためのシステムである
・常にスリルがある
・GM(SD)次第で容易に駄目になれそうだ
……ここまで書いたところで力尽きた。結構いろいろ考えてたもんだな。続きはまた暇見て書こう。当初の予定では、この後の初日の投稿のとこまで1回で書く予定だったのにー。
(2004年6月現在補足。成長についての件等、かなり勘違いしている部分もあったので御注意を(考察ページではなくて日記ですので、直接的な修正はしません))
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